Кнопок на панели инструментов немного, только самое необходимое. Рассмотрим некоторые из них:

"Рисовалка"

При щелчке на этой кнопке открывается панель "Графика-рисование". Чтобы закрыть панель, нажмите кнопку ещё раз.


"стрелка"

Превращает курсор мыши в стрелку. Если кнопка нажата, включён обычный курсор.


"Ключ"

С помощью него вы можете открыть рюкзак черепашки. Для активации сначала нажмите на кнопку, а потом на нужную черепашку.


"Ножницы"

С помощью этой кнопки вы можете удалить ненужуную вам черепашку, кнопку или другой объект. Для активации сначала нажмите на кнопку, а потом на нужный объект.


"Взять копию"

Делает копию нужной черепашки или другого объекта.

Для активации сначала нажмите на кнопку, потом на нужный объект, а затем в пустое место листа.


"Новая черепашка"

Создаёт новую черепашку в вашем проекте. Сначала нажмите на кнопку, а потом в место, куда вы хотите вставить черепашку.


"Новый текст"

Вставляет новое текстовое окно в ваш проект. Для активации нажмите на кнопку, а потом в нужное место листа.


"Новая кнопка"

Создаёт новую кнопку в вашем проекте. Для активации нажмите на кнопку, а потом в нужное место листа.


Программный комплекс ЛогоМиры создан американскими программистами и психологами для обучения детей школьного возраста. В него входят множество инструментов: графический, текстовый и видеоредакторы, обучающие материалы, увлекательные тесты и другие вещи, развивающие мышление.

Задача программы – развить у ребенка базовые навыки управления компьютерной техникой, офисными приложениями, а также находить оптимальное решение часто возникающих проблем.

Первый пакет программ

ЛогоМиры является простейшим сборником упрощенных офисных программ. В ней можно создавать и распечатывать красочные презентации, рисунки, статьи с вложением.

В версии 3.0 каждый ребенок познает азы мультипликации, создавая свои мультфильмы и короткие анимации. Развить музыкальный слух поможет «Музыкальная черепашка» - вкладка с музыкальными инструментами для написания собственных мелодий. Функционал ЛогоМиры позволяет чертить несложные 2D чертежи.

Кладезь знаний

Чтобы разобраться во всех функциях разработчиками предусмотрена вкладка с учебными пособиями. В отличие от скучных для детей текстов, пособия сопровождаются понятными иллюстрациями, анимациями, и имеют четкую последовательность в изложении материала.
Кроме пособий-инструкций тут имеется библиотека учебников школьной программы, «решебники» и другая полезная литература по информатике, математике, физике, геометрии.

Продуманный интерфейс

ЛогоМиры оформлена в ярко желтые тона для усиления восприятия зрительной информации. Мультяшные крупные логотипы не теряются в окне и не нагромождают рабочую область. В редакторах разработчики оставили стандартный стиль Windows для постепенного привыкания ребенка к продуктам Microsoft Office. Предусмотрена качественная русская версия сборника.

Преимущества

сборник программ для развития мышления детей;
тесты и материалы для обучения точным наукам;
интерфейс на литературном русском языке;
бесплатная лицензия.

Недостатки

не обнаружено

Скачать бесплатно ЛогоМиры вы сможете по ссылке ниже.

ЛогоМиры – это программа, в которой содержатся «игры» для развития и образования детей основам программирования. В программе можно изучить курс программирования для начинающих программистов. ЛогоМиры используют в школах, а также для обучения на дому.

Использование

Этот софт предназначен для детей, которые учатся в начальных и средних классах школы. ЛогоМиры используют для обучению языку программирования в образовательных целях и для проведения досуга вашего ребёнка.

Если ваше чадо увлекается смартфоном или планшетом, а также играет в компьютерные игры, то этот софт может ему не понравиться. Программа создана с простым интерфейсом и графикой прошлого поколения. Но, если ваш ребенок заинтересован в изучении движка начального уровня, то этот курс просто необходим для общего развития и обучения основам программирования.

Возможности

ЛогоМиры 3.0 работает на интерфейсе «движка» Лого, который создан для обучения детей. Используя этот софт, ваш ребёнок создаёт «проекты» с разной сложностью. В программе можно рисовать графику, создавать модели разной сложности и видеоролики в виде презентации.

Все проекты сохраняется в формате MWX или MW2. Формат сохранения зависит от версии софта. Новая сборка программы поддерживает MJ3-файлы, которые созданы в ПервоЛого.

Для новичков в ЛогоМиры есть интегрированный справочник, которая помогает изучать команды разной сложности и читать общие понятия о программировании начального уровня. Изменяя скорость проигрывания ролика, вы можете просмотреть его подробности в замедленном режиме.

Интерфейс

Меню программы содержит пункты: «Новый проект», «Открыть проект», «Пособия», «Примеры», и кнопку «Выход», которая закрывает программу. ЛогоМиры 3.0 создана в графической среде без сложных инструментов, которая будет понятная для ребенка. Наличие русского языка облегчает восприятие софта.

Ключевые особенности

  • работа с анимацией разной сложности с добавлением «графики»;
  • софт поддерживает форматы MWX, MW2 и MJ3;
  • в программе есть собственная справка для чтения теории;
  • простой интерфейс с русской локализацией;
  • графические инструменты не сложные для освоения;
  • программа работает на новых сборках OS Windows;
  • этот курс доступен для бесплатного скачивания;
  • софт идеально подходит для обучения школьников начальных и средних классов основам программного кода.

Практическая работа в среде ЛогоМиры № 1.

Тема: Знакомство со средой ЛогоМиры.

Ход работы

    Для выбора команды из скрытого меню в ЛогоМирах:

    • Наведите указатель мыши на название пункта меню;

      Нажмите левую кнопку мыши;

      Не отпуская кнопку, перемещайте указатель мыши вниз до тех пор, пока не выделится нужная команда;

      Отпустите кнопку мыши.

    Переместите черепашку по рабочему полю, захватив ее мышью за панцырь. Обратите внимание: указатель примет вид ладони.

    Поверните черепашку вокруг своей оси.

    Чтобы повернуть черепашку:

    • Наведите указатель мыши на ее голову;

      Нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, вращайте указатель мыши вокруг черепашки – черепашка будет крутиться.

    Щелкните на изображении кисточки в Инструментальном меню – на месте Поля команд появится встроенный графический редактор.

    Используя встроенный графический редактор, нарисуйте пейзаж.

    ЛогоМиры1.

Практическая работа в среде ЛогоМиры № 2.

Тема: Управление черепашкой.

Черепашкой можно управлять, задавая ей команды: можно перемещать, поворачивать ее и даже изменять ее свойства (например, цвет).

Для передвижения черепашки по прямой в языке Лого используются команды вперед и назад с указанием числа шагов: вперед;

назад.

Для поворотов используются программы направо и налево с указанием угла поворота черепашки относительно исходного направления; угол задается в градусах:

направо;

налево.

Для возврата черепашки в исходное положение в языке Лого есть команда домой. Эта команда возвращает черепашку в центр экрана и устанавливает так, чтобы ее голова смотрела вверх.

Черепашка может рисовать, если опустить пишущее перо. Управляют пером следующие команды:

    по – «перо опусти » – черепашка опускает перо на лист, чтобы оставлять за собой след;

    пп – «перо подними » – черепашка поднимает перо от листа, чтобы двигаясь не оставлять на листе след;

    сг – «сотри графику » – экран очищается, а черепашка возвращается в исходное положение «домой».

Ход работы

Задание 1. Управление черепашкой из поля команд.

вперед 200

    Измените положение черепашки на рабочем поле, переместив ее при помощи мыши.

    Введите в Поле команд указанные в рамке команды.

    1. Чтобы ввести команду:

      • Щелкните в окне Поле команд для его активизации – появившийся в поле мигающий текстовый курсор показывает, что можно вводить команды с клавиатуры;

        Наберите команду и, если требуется, число (через пробел);

        Нажми клавишу Enter, чтобы выполнить команду.

    Сохраните рисунок в личной папке под именем ЛогоМиры2.1.

Задание 2. Исследование размеров рабочего поля.

Задание 3. Способы задания команд черепашке

направо 90

    Введите указанные в рамке команды в Поле команд, нажимая после каждой клавишу Enter и наблюдая за черепашкой.

    Переместите черепашку на чистое место и введите в Поле команд те же команды одной строкой через пробел, нажав Enter один раз в конце строки:

    Сравните получившуюся фигуру с предыдущей.

    Сохраните рисунок в личной папке под именем ЛогоМиры2.3

направо 90


Практическая работа в среде ЛогоМиры № 3.

Тема: Рисование фигур.

Ход работы

    Введите и выполните команды, записанные в рамке. Какая фигура получилась?

    Найдите в Поле команд «спрятавшиеся» верхние строчки, воспользовавшись стрелками на полосе прокрутки:

    Запустите повторно третью, четвертую и пятую команды из тех, что нужно набрать в Поле команд.

    Нарисуйте следующие фигуры, введя последовательность команд для рисования любым известным вам способом (набирая по одной или по несколько команд в строке или используя уже имеющиеся в окне команды):

    Правила написания команд

    • Команда должна состоять из одного слова, то есть между буквами в команде не должно быть пробелов.

      Если в команде есть входной параметр, то он отделяется от названия пробелом.

      Несколько команд можно записать на одной строке, разделив их пробелами.

    Сотрите пробел между командой и числом в какой-нибудь строке и попытайтесь выполнить ее. Прочитайте получившееся сообщение об ошибке.

    Вставьте пробел между буквами в какой-нибудь команде и попытайтесь выполнить ее. Прочитайте получившееся сообщение об ошибке.

    Сохраните рисунок в личной папке под именем ЛогоМиры3.1.

Практическая работа в среде ЛогоМиры № 4.

Тема: Поле форм.

Поле форм состоит из двух меню: меню форм и меню инструментов.

В меню форм расположены «костюмы» для черепашки. Меню инструментов содержит следующие инструменты:

Позволяет перейти к управлению черепашкой, не закрывая Поле форм

Исходная форма

Возвращает черепашке исходную форму

Удаляет лишних черепашек с рабочего поля

Оставляет оттиск формы черепашки на рабочем поле в виде рисунка

Увеличение

Увеличивает размер черепашки (но не оттиска!)

Уменьшение

Уменьшает размер черепашки

Ход работы

Задание 1. Освоение работы с полем форм

    Переоденьте черепашку в новую форму.

    1. Чтобы изменить форму черепашки:

      • Откройте Поле форм;

        Выделите выбранную форму в меню форм, щелкнув на ней мышью;

        «оденьте» черепашку в выбранную форму, щелкнув мышью на черепашке.

    При помощи полосы прокрутке просмотрите все формы. Обратите внимание, что часть клеток пуста. В них можно создать собственные формы.

    Получите справки о названии и номере любой формы, наведя на нее указатель мыши и щелкнув правой кнопкой.

    Сделайте оттиск формы черепашки.

    1. Чтобы сделать оттиск формы:

      • «оденьте» черепашку в форму, оттиск которой хотите получить;

        Переместите черепашку на нужное место рабочего поля;

        Настройте размер черепашки, выбрав инструмент увеличения или уменьшения и щелкнув один или несколько раз мышью на черепашке;

        Выберите в меню инструментов штамп;

        Щелкните мышью на черепашке для получения оттиска;

        Переместите черепашку с оттиска на новое место.

    «Переодевайте» черепашку в разные формы и оставляйте оттиски, перемещая черепашку по рабочему полю и настраивая ее размер при помощи инструментов увеличения и уменьшения.

    Верните черепашке исходную форму, щелкнув сначала на изображении черепашки в меню инструментов, а затем на самой черепашке.

    Покажите результат учителю.

    Очистите рабочее поле командой сг – «сотри графику».

Практическая работа в среде ЛогоМиры № 5.

Тема: Создание сюжета «Движение».

Ход работы

    Откройте личную карточку имеющейся на экране черепашки и задайте в ней инструкцию вперед 3 и режим исполнения.

    1. Чтобы задать инструкцию в личной карточке:

      • Щелкните на изображении вылупляющейся из яйца черепашки в Инструментальном меню;

        Щелкните на панцире черепашки на экране;

        Занесите в строку Инструкция команду или набор команд через пробел;

        Задайте режим исполнения (в данном случае – Много раз);

        Щелкните на кнопке Ок, чтобы закрыть карточку.

    Для исполнения записанной в карточке инструкции щелкните мышью на черепашке. Черепашка начнет плавно ползти вверх. Доползая до верхнего края рабочего поля, она будет появляться снизу и продолжать движение – как по кольцу.

    Остановите черепашку (Редактор → Остановить).

    Поверните при помощи мыши черепашку направо и «Оденьте в костюм» автомобиля.

    Меняйте скорость черепашки, задавая разные параметры в команде вперед в Личной карточке и добавляя паузы, используя команду жди .

    Нарисуйте при помощи графического редактора простой пейзаж: дорогу, небо, траву.

    Назовите первый лист «Движение» (Листы → Назови лист).

    Сохраните работу в своей папке под именем ЛогоМиры5.1 .

Практическая работа в среде ЛогоМиры № 6.

Тема:

Ход работы

Практическая работа в среде ЛогоМиры № 7.

Тема:

Ход работы

Практическая работа в среде ЛогоМиры № 8.

Тема:

Ход работы

1 Основные команды черепашки.

Команда

Сокращ-е

Пример

вперед число шагов

вп

вперед 100 (или вп 100)

назад число шагов

нд

назад 200 (или нд 200)

направо градусы

пр

направо 30 (или пр 30)

налево градусы

лв

лв 310 (или пр 310)

по

Опускает перо черепашки.

по

по

пп

Поднимает перо черепашки.

пп

пп

домой

Возвращает черепашку в середину экрана головой вверх.

домой

домой

сг

Возвращает черепашку в середину экрана головой вверх и стирает графику.

сг

сг

нов_x

х .

нов_x

нов_х 100

нов_у

Перемещает черепашку в точку с новой координатой по оси у .

нов_у

нов_у 100

нм [ x y ]

Новое место. Перемещает черепашку в точку с заданными координатами.

нм

нм [ 50 80 ]

штамп

Оставляет оттиск текущей формы черепашки на рабочем поле.

штамп

штамп

жди число

жди

жди 1

пч

Показывает черепашку

пч

пч

сч

Скрывает черепашку

сч

сч

останов

Отключает все черепашки на листе проекта

останов

останов

повтори число раз [команды]

повтори 20 [ вп 50 пр 18 ]

2 Способы ввода команд.

Начнём с ввода команд в поле команд (см. рис. 1). Для выполнения черепашкой набранной команды, надо нажать на клавишу Enter. Для того чтобы вставлять команды между уже введёнными, надо нажимать клавишу Enter, удерживая клавишу CTRL. Создадим черепашку и попробуем сделать так, чтобы она нам что-нибудь нарисовала.


Чтобы черепашка оставляла за собой линию на плоскости, нужно опустить перо. Для этого есть команда «по » (перо опусти). С помощью команд, задающих движение вперёд и команд поворота, рисуем квадрат (см. рис. 7).

Если потребовалось удалить всё, что было нарисовано на рабочем поле, нужно использовать команду «сг » (сотри графику).

вп 100

вп 100

вп 100

вп 100

Задание

Напишите программу, рисующую домик, не отрывая пера от плоскости (рис. 8). Длина стороны 100, длина диагонали 142.

Замечание

Тщательно следите за синтаксисом при вводе команд: между командой и числом обязательно должен быть пробел, если в команде есть символ нижнего подчёркивания, значит необходимо использовать именно его, а не пробел и т.п.

3. Процедуры. Собственные и несобственные процедуры.

Процедура – это подпрограмма, имеющая имя. Имя процедуры не должно содержать пробелы. Если вы хотите в имени процедуры использовать несколько слов, то используйте между ними либо символ нижнего подчёркивания «_», либо дефис «-». Называть процедуру следует так, чтобы по названию было понятно, что она делает. Внутри процедуры можно писать различные команды. Для вызова, находящихся внутри процедуры команд, нужно в тексте программы указать имя процедуры.

Синтаксис в Логомирах

Это ИМЯПРОЦЕДУРЫ

команды

Конец

Закрывать процедуру словом «конец» обязательно!

Пример:

это квадрат

вп 100

вп 100

вп 100

вп 100

конец

Процедура называется несобственной , если она записана на закладке «Процедуры» в правой части экрана. Несобственные процедуры доступны для выполнения в любой момент любой черепашкой на любом листе в отличие от собственных процедур, записанных в рюкзаке конкретной черепашки.

Чтобы черепашка выполнила действия, находящиеся в несобственной процедуре, надо в поле команд написать имя процедуры и нажать Enter.

В основном мы будем использовать собственные процедуры, записывая их в рюкзак конкретной черепашки:

Чтобы попасть в рюкзак черепашки, надо щёлкнуть правой кнопкой мыши по ней и выбрать в появившемся меню «Открыть рюкзак». Затем надо выбрать закладку «Процедуры».

Чтобы черепашка выполнила собственную процедуру, следует в закладке «Правила» поместить имя процедуры в самое верхнее поле, а затем оживить черепашку. Сделать это можно либо по щелчку левой кнопкой мыши на ней, либо из контекстного меню «Оживить.

Если вы допустите неточность в написании программы, хотя бы в одной команде, компьютер выдаст вам сообщение об ошибке

Задание

Придумайте процедуру, рисующую карандаш, показанный на рисунке 12. Запишите её в рюкзаке черепашки. Поместите имя процедуры в правила. Оживите черепашку левой кнопкой мыши и посмотрите результат.